miércoles, 28 de octubre de 2015
ACTIVIDADES PARA EL DESCANSO
Actividad: El cuento
Se les mostrara a los niños a través de un cuento, las cosas que se hacen durante el día y las cosas que se hacen durante la noche.
Actividad: Circuito
En el aula hay cuatro talleres:
1- Decorar nubes de cartulina con algodón.
2- Decorar de almohadas hechas de papel, con pinturas, pegatinas..
3- Hacer camitas,sobre una lamina de goma eva y un papel de seda habrán colocados velcros para que los niños lo peguen.
4- Abrochar pantalones: habrá pantalones hechos de goma eva y con lana pegada para que los niños los abrochen con un lazo.
Actividad: El reloj
Se harán dos grupos de los cuales uno sera de día y otro de noche. Habra un reloj elaborado con cartón, la mitad sera negro representando a la noche y la otra mitad claro, representando el día. Los pequeños deberán de coger las tarjetas que estarán repartidas por el aula y tendrán que pegarlas en el lugar correspondiente dependiendo del grupo en el que estén.
Actividad: Relajación
Apagaremos las luces y los niños se tumbaran en las colchonetas mientras se les lee un cuento sobre la selva y se les dará con una pluma por la carita para relajarlos.
domingo, 4 de octubre de 2015
Fichas de Prácticas
Nº ficha: 1
Título: The hot potato
Lugar de realización: Aula de
dramatización (Sala de psicomotricidad)
Objetivo de práctica:
Ser capaz de autocontrol con ojos cerrados
Coordinar la dinámica general
Adquirir la destreza manual
Edad: 3 años
Material: Una pelota
Reglas: Los jugadores del círculo tienen que tener los ojos
cerrados mientras cuentan.
Descripción:
-El juego comienza cuando el
jugador que esta fuera del circulo y la educadora empieza a contar en voz alta
y con los ojos cerrado 1,2,3..
-El juego continua cuando,
mientras se está contando, los jugadores se pasan la pelota de mano en mano.
Cuando los contadores llegan lo gritan: ``THE HOT POTATO´´. En ese momento el
jugador que tiene la pelota se tiene que levantar, salir del círculo, dejarle
la pelota al compañero y pasar a formar parte de otro circulo que se forma
alado y que es de los que cuentan.
-El
juego acaba cuando este jugador, junto con el otro y la maestra están
preparados para iniciar el siguiente episodio.
Variantes: Se puede variar la densidad y el tamaño de la pelota.
También se pueden incluir dos pelotas, con lo que habría dos patatas calientes.
Representación grafica
Nºficha: 2
Título: Correr a cenar
Lugar de realización: Aula de psicomotricidad
Objetivos:
-Coordinar la dinámica general
-Adquirir la capacidad de la
Velocidad de reacción
Edad: 3 años
Materiales: Sin material
Reglas:
El jugador que grita ‘’corre a cenar’’ no puede moverse ni flexionar el brazo hasta
que sus compañeros lleguen a sus respectivos sitios.
No se puede correr por dentro del circulo
No se puede tocar a los
compañeros del circulo ni agarrarlos
Desarrollo:
-El juego comienza cuando los
jugadores se distribuyen en grupos de 7 u 8 y forman un círculo cogidos de la
mano para luego soltarse y no moverse del sitio.
-El juego continúa cuando el
jugador que la queda va andando por fuera del círculo, pero cerca de los
compañeros, y en un momento determinado separa en medio de dos jugadores
extendiendo su brazo entre los dos y gritando; ¡Corre a cenar! En ese momento
los dos jugadores implicados comienzan a correr uno en un sentido y otro en el
contrario, por fuera del círculo, hasta que ocupan otra vez cada uno el sitio
del otro. Hay que advertir a los niños que tengan cuidado cuando se cruzan para
no chocarse y darse con la cabeza.
-El episodio de juego acaba
cuando los dos jugadores llegan a sus respectivos sitios y el último que ha
llegado inicia una nueva partida del juego.
Variantes: Distintas manera de correr. Los jugadores del círculo
pueden adoptar posturas diversas: sentados o de rodillas. Los jugadores del
círculo pueden llevar un objeto en la mano y depositarlo cuando lleguen al
sitio del adversario.
Representación
gráfica:
Nº ficha: 3
Título: Las 4 esquinas
Lugar de realización: Aula de psicomotricidad
Objetivos:
-Perfeccionar el espacio
- Velocidad de reacción
-Coordinar la dinámica general
Edad: 3 años
Materiales: 5 aros por cada jugador (y si no tenemos aros se puede sustituir por círculos pintados en el suelo con tiza o cinta de pintor)
Reglas
No se puede ocupar el aro central.
No se puede salir del aro hasta que se dé la consigna
No se puede permanecer en el mismo aro sin intentar alcanzar otro.
Desarrollo:
-El juego comienza cuando, una vez los jugadores dispuestos, el jugador que ocupa el aro central de la señal correspondiente.
-El juego continua cuando los jugadores tienen que dejar su propio aro y correr para meterse dentro de otro aro a excepción del aro central.
-El juego finaliza cuando un jugador que se ha quedado sin aro sale del juego y otro entra para sustituirlo al aro central, iniciándose así un nuevo episodio de juego.
Variantes:
-Dar la consigna por vía visual (gestual) en lugar de auditiva.
-Recorrer el espacio corriendo a la pata coja.
Representación gráfica:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)