miércoles, 28 de octubre de 2015

                                            

                                           ACTIVIDADES PARA EL DESCANSO 

Actividad: El cuento 

Se les mostrara a los niños a través de un cuento, las cosas que se hacen durante el día y las cosas que se hacen durante la noche. 

Actividad: Circuito 

En el aula hay cuatro talleres: 
1- Decorar nubes de cartulina con algodón.
2- Decorar de almohadas hechas de papel, con pinturas, pegatinas.. 
3- Hacer camitas,sobre una lamina de goma eva y un papel de seda habrán colocados velcros para que los niños lo peguen. 
4- Abrochar pantalones: habrá pantalones hechos de goma eva y con lana pegada para que los niños los abrochen con un lazo. 

Actividad: El reloj 

Se harán dos grupos de los cuales uno sera de día y otro de noche. Habra un reloj elaborado con cartón, la mitad sera negro representando a la noche y la otra mitad claro, representando el día. Los pequeños deberán de coger las tarjetas que estarán repartidas por el aula y tendrán que pegarlas en el lugar correspondiente dependiendo del grupo en el que estén. 

Actividad: Relajación 

Apagaremos las luces y los niños se tumbaran en las colchonetas mientras se les lee un cuento sobre la selva y se les dará con una pluma por la carita para relajarlos.

domingo, 4 de octubre de 2015

Fichas de Prácticas

Nº ficha: 1

Título: The hot potato
Lugar de realización: Aula de dramatización (Sala de psicomotricidad)
Objetivo de práctica:
 Ser capaz de autocontrol con ojos cerrados
 Coordinar la dinámica general
 Adquirir la destreza manual

Edad: 3 años
Material: Una pelota
Reglas: Los jugadores del círculo tienen que tener los ojos cerrados mientras cuentan.
Descripción:
-El juego comienza cuando el jugador que esta fuera del circulo y la educadora empieza a contar en voz alta y con los ojos cerrado 1,2,3..

-El juego continua cuando, mientras se está contando, los jugadores se pasan la pelota de mano en mano. Cuando los contadores llegan lo gritan: ``THE HOT POTATO´´. En ese momento el jugador que tiene la pelota se tiene que levantar, salir del círculo, dejarle la pelota al compañero y pasar a formar parte de otro circulo que se forma alado y que es de los que cuentan.  
-El juego acaba cuando este jugador, junto con el otro y la maestra están preparados para iniciar el siguiente episodio.
Variantes: Se puede variar la densidad y el tamaño de la pelota. También se pueden incluir dos pelotas, con lo que habría dos patatas calientes.
Representación grafica 

  



Nºficha: 2 

Título: Correr a cenar
Lugar de realización: Aula de psicomotricidad
Objetivos:
-Coordinar la dinámica general
-Adquirir la capacidad de la Velocidad de reacción
Edad: 3 años
Materiales: Sin material
Reglas:
 El jugador que grita ‘’corre a cenar’’ no puede moverse ni flexionar el brazo hasta que sus compañeros lleguen a sus respectivos sitios.
 No se puede correr por dentro del circulo
 No se puede tocar a los compañeros del circulo ni agarrarlos

Desarrollo:
-El juego comienza cuando los jugadores se distribuyen en grupos de 7 u 8 y forman un círculo cogidos de la mano para luego soltarse y no moverse del sitio.
-El juego continúa cuando el jugador que la queda va andando por fuera del círculo, pero cerca de los compañeros, y en un momento determinado separa en medio de dos jugadores extendiendo su brazo entre los dos y gritando; ¡Corre a cenar! En ese momento los dos jugadores implicados comienzan a correr uno en un sentido y otro en el contrario, por fuera del círculo, hasta que ocupan otra vez cada uno el sitio del otro. Hay que advertir a los niños que tengan cuidado cuando se cruzan para no chocarse y darse con la cabeza.
-El episodio de juego acaba cuando los dos jugadores llegan a sus respectivos sitios y el último que ha llegado inicia una nueva partida del juego.
Variantes: Distintas manera de correr. Los jugadores del círculo pueden adoptar posturas diversas: sentados o de rodillas. Los jugadores del círculo pueden llevar un objeto en la mano y depositarlo cuando lleguen al sitio del adversario.
Representación gráfica:
 


Nº ficha: 3 

Título: Las 4 esquinas
Lugar de realización: Aula de psicomotricidad
Objetivos:
-Perfeccionar el espacio
- Velocidad de reacción
-Coordinar la dinámica general
Edad: 3 años
Materiales: 5 aros por cada jugador (y si no tenemos aros se puede sustituir por círculos pintados en el suelo con tiza o cinta de pintor)
Reglas
 No se puede ocupar el aro central.
 No se puede salir del aro hasta que se dé la consigna
 No se puede permanecer en el mismo aro sin intentar alcanzar otro.
Desarrollo:
-El juego comienza cuando, una vez los jugadores dispuestos, el jugador que ocupa el aro central de la señal correspondiente.
-El juego continua cuando los jugadores tienen que dejar su propio aro y correr para meterse dentro de otro aro a excepción del aro central.
-El juego finaliza cuando un jugador que se ha quedado sin aro sale del juego y otro entra para sustituirlo al aro central, iniciándose así un nuevo episodio de juego.
Variantes:
-Dar la consigna por vía visual (gestual) en lugar de auditiva.
-Recorrer el espacio corriendo a la pata coja.
Representación gráfica: